مولد سیاهچالهای تصادفی بهصورت رویهای در یونیتی ۳D و بلندر با C
تصور کن میخوای یه بازی روگلایک بسازی و هر بار که پلیر وارد مرحله میشه، یه سیاهچال تازه با راهروها، اتاقها و مسیرهای متفاوت جلوش سبز بشه. دقیقاً همون کاری که این دوره بهت یاد میده — تولید خودکار مراحل بازی به شیوهی رویهای...
مولد سیاهچالهای تصادفی بهصورت رویهای در یونیتی ۳D و بلندر با C
تصور کن میخوای یه بازی روگلایک بسازی و هر بار که پلیر وارد مرحله میشه، یه سیاهچال تازه با راهروها، اتاقها و مسیرهای متفاوت جلوش سبز بشه. دقیقاً همون کاری که این دوره بهت یاد میده — تولید خودکار مراحل بازی به شیوهی رویهای (Procedural) با ترکیب یونیتی، بلندر و زبان سیشارپ.
بازیهای محبوبی مثل The Binding of Isaac یا Enter the Gungeon بر پایهی همین تکنیک ساخته شدن. یعنی بهجای اینکه هر مرحله رو دستی طراحی کنی، الگوریتم مینویسی و موتور بازی خودش بینهایت سیاهچال متفاوت میسازه. این یعنی هم صرفهجویی در وقت، هم تنوع بیپایان برای بازیکن.
توی این دوره چی یاد میگیری؟ 🎮
پیادهسازی الگوریتمهای تولید رویهای برای ساختار سیاهچال (اتاق، راهرو، اتصالات)
کار با یونیتی ۳D و اسکریپتنویسی با C# برای کنترل منطق تولید
مدلسازی داراییها (Assets) در بلندر و انتقالشون به پروژه
ساخت سیستمی که هر بار خروجی متفاوتی بده — نه یه مرحلهی تکراری
مدیریت دادهها و ساختاردهی کد برای پروژههای بزرگتر
چرا این دوره به کارت میاد؟ 💡
اگه دانشجوی بازیسازی هستی یا داری روی پروژهی شخصی کار میکنی، تولید رویهای یکی از اون مهارتهاییه که خیلی زود ازت تمایز میسازه. فرض کن برای پروژهی دانشگاهی باید یه بازی با چند مرحله تحویل بدی؛ با این تکنیک میتونی بهجای طراحی دستی، یه سیستم بنویسی که خودش مراحل رو بسازه. استادت احتمالاً تحت تأثیر قرار میگیره، چون این سطح از پیادهسازی معمولاً فراتر از تمرینهای کلاسیه.
چطور به کارت میاد؟
پروژههای درسی: میتونی یه دموی قابل ارائه با مراحل تصادفی بسازی
نمونهکار (Portfolio): پروژهای که تولید رویهای داره، خیلی بیشتر از یه بازی ساده توجه جلب میکنه
بازیهای مستقل: اگه قصد داری بازی خودت رو منتشر کنی، این تکنیک هزینهی تولید محتوا رو بهشدت کم میکنه
پایهی یادگیری پیشرفتهتر: بعد از این، مسیر ورود به مبحثهایی مثل PCG و تولید جهانهای بزرگ باز میشه
یه نکتهی کاربردی
وقتی اولین بار با الگوریتمهای تولید رویهای کار میکنی، ممکنه خروجی اولیه عجیب و بینظم به نظر برسه. این طبیعیه. کافیه پارامترها رو تنظیم کنی — مثلاً حداقل فاصلهی بین اتاقها یا تعداد راهروهای انشعابی — تا نتیجه طبیعیتر بشه. همین تنظیمهای ریز، تفاوت بین یه سیاهچال بیکیفیت و یه مرحلهی جذاب رو میسازه.
مشخصات دوره
ویژگی
جزئیات
عنوان
مولد سیاهچالهای تصادفی بهصورت رویهای در یونیتی ۳D و بلندر با C#
حوزه
بازیسازی، برنامهنویسی، طراحی مراحل
ابزارها
Unity 3D، Blender، C
مولد سیاهچالهای تصادفی رویهای در یونیتی و بلندر
ثبتنام با تخفیف، همین حال